การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
การออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
การออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
การออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ อย่างมีประสิทธิภาพ มีแนวทางแนะนำ 5 แนวทางได้แก่
1. กำหนดเป้าหมาย (Goal) การกำหนดเป้าหมายจะช่วยให้สามารถสร้างสื่อฯ ได้ตรง
กับความต้องการมากที่สุด โดยสามารถจำแนกเป้าหมายได้ดังนี้
-เพื่อถ่ายทอดความรู้
-เพื่อสร้างทักษะ
-เพื่อสนับสนุนการทำงาน
2. ศึกษาพฤติกรรมของผู้เรียน โดยจะต้องศึกษาว่าผู้เรียนคิดอย่างไร ยอมรับนวัตกรรม
ใหม่รูปแบบนี้หรือไม่ ผู้เรียนเรียนรู้จาก Concept หรือศึกษากระบวนการก่อน
นำไปพัฒนาความเข้าใจในเนื้อหา
3. พิจารณาถึงประสบการณ์ที่ดีที่สุดของผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกมีส่วนร่วมกับสื่อฯ
4. ศึกษาความคงทนของเนื้อหา พิจารณาว่าเนื้อหามีความคงทนนำไปใช้งานได้นานแค่-
ไหน มีการเปลี่ยนแปลงบ่อยครั้งหรือไม่ อย่างไร
5. ใช้เทคนิคของทีม นำผู้เชี่ยวชาญหลายๆ ท่านนำเสนอความรู้ ผสมผสานกับผู้เรียนออก
ความเห็นของสื่อ
ทั้งนี้สามารถแสดงรายละเอียดย่อยของการออกแบบได้เป็นหัวข้อดังนี้
1. ขั้นตอนการวางแผน
1.1 ประเมินความเหมาะสม ความเป็นไปได้
-วิเคราะห์ความต้องการของผู้เรียน/ผู้ใช้
-อายุของสื่อ
-ประโยชน์ของสื่อ
-ลักษณะเฉพาะของผู้เรียน/ผู้ใช้
-งบประมาณ
-ระยะเวลา
1.2 เลือกชนิดของสื่อ
-การนำเสนอ
-การถ่ายทอดความรู้
-CBT เดี่ยวๆ หรือกลุ่ม
-ส่งเสริมผู้ปฏิบัติงาน
1.3 กำหนดรายละเอียด
-ข้อกำหนดเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์
-การติดตั้งระบบ
-กลยุทธิ์การประชาสัมพันธ์
2. ขั้นตอนการออกแบบ
2.1 กลยุทธ์การออกแบบ
-สื่อเพื่อทบทวน, ฝึกฏิบัติ, สถานการณ์สมมุติ, เกม, แบบทดสอบฯลฯ
-หน้าที่ของสื่อ วัตถุประสงค์
-ข้อแนะนำการใช้
-รูปแบบของสื่อ
2.2 ออกแบบต้นแบบ
-การเก็บรวบรวมข้อมูล
-การกำหนดหัวข้อ
-การออกแบบเนื้อหา
-ระดับของปฏิสัมพันธ์
-รูปแบบปฏิกิริยาโต้กลับ
-การแตกย่อยเนื้อหา
-ข้อบัญญัติของผู้เรียน/ผู้ใช้
-แนวทางการแก้ไข
3. ขั้นตอนการพัฒนา
3.1 ตั้งมาตรฐาน
3.2 กำหนด Story Board
3.3 ผลิตเนื้อหารูปแบบต่างๆ
3.4 การลงรหัสโปรแกรม
3.5 ตรวจสอบแก้ไขข้อบกพร่อง
3.6 ตรวจสอบนำร่อง 3.7 ตรวจสอบการนำไปใช้
อุปกรณ์การผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
(http://www.thaiedunet.com/)
อุปกรณ์หลัก
1. ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
หมายถึง ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ที่สามารถมองเห็น และจับต้องได้ เช่น ซีพียู จอภาพ คีย์บอร์ด เมาส์ หรือเครื่องพิมพ์ เป็นต้น ฮาร์ดแวร์เป็นอุปกรณ์พื้นฐานที่ทำงานตามคำสั่งของโปรแกรมควบคุม หรือที่เรียกกันว่า ซอฟต์แวร์ ให้ความสำเร็จตามความต้องการใช้งานของผู้ใช้
2. ซอฟท์แวร์ (Software)
หมายถึง ชุดคำสั่งที่ถูกเขียนขึ้นเพื่อควบคุมการทำงานของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์
เราเรียกชุดคำสั่งดังกล่าวนี้ว่า "โปรแกรม" แบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ โปรแกรม
ระบบปฏิบัติการ และ โปรแกรมการใช้งานต่างๆ
2.1 โปรแกรมระบบปฏิบัติการ
หมายถึง โปรแกรมที่ทำหน้าที่ควบคุมการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์ที่ต่อพ่วงกับเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยทำหน้าที่เป็นตัวกลางในการติดต่อกับฮาร์ดแวร์ของเครื่องโดยตรง โปรแกรมใช้งาน หรือโปรแกรมประยุกต์ใดๆ ที่ต้องการติดต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์จะต้องอาศัยการสั่งงานของโปรแกรมระบบปฏิบัติการ เพื่อควบคุมการทำงานของ เครื่องคอมพิวเตอร์โปรแกรมระบบปฏิบัติการของเครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละระบบ หรือแต่ละประเภท จะมีความแตกต่างกัน เช่น โปรแกรมระบบปฏิบัติการสำหรับเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ระบบหนึ่ง ก็จะแตกต่างกับโปรแกรมระบบปฏิบัติการของ เมนเฟรมคอมพิวเตอร์ของระบบอื่นๆ เป็นต้น โปรแกรมระบบปฏิบัติการที่นิยมใช้กันอย่างแพร่หลายในเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ได้แก่ MS-DOS, UNIX, Microsoft WINDOWS 95, 98, NT, XP เป็นต้น
2.2 โปรแกรมการใช้งานต่างๆ
หมายถึง โปรแกรมอีกประเภทหนึ่งที่อำนวยความสะดวกให้ผู้ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ในระหว่างการประมวลผลข้อมูล หรือในระหว่างที่กำลังใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งโดยปกติแล้วโปรแกรมอรรถประโยชน์จะทำงานร่วมกับโปรแกรมระบบปฏิบัติการ เพื่อช่วยแบ่งเบาภาระหน้าที่ของโปรแกรมระบบปฏิบัติการในการควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ต่างๆ ของเครื่องคอมพิวเตอร์ เช่นโปรแกรมที่ทำหน้าที่จัดเตรียมเนื้อที่ในดิสก์ ทำให้สามารถบันทึกข้อมูลลงบนดิสก์ได้ หรือโปรแกรมที่อำนวยความสะดวก ในการทำสำเนาข้อมูลของโปรแกรมที่ต้องการเพื่อนำไปใช้ในที่ต่างๆ ได้หรือช่วยให้ผู้ใช้สามารถเขียนโปรแกรม สร้างแฟ้มข้อมูล หรือข้อความต่างๆ ลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ได้เป็นต้น ตัวอย่างของโปรแกรมอรรถประโยชน์ที่นิยมใช้กันได้แก่ โปรแกรม Sidekick, PC-Tool หรือ Norton Utility เป็นต้น นอกจากนี้ในโปรแกรมระบบปฏิบัติการ WINDOWS 95 และ WINDOWS 98 ก็มีโปรแกรมอรรถประโยชน์ที่ช่วยอำนวยความสะดวกให้แก่ผู้ใช้งาน และแก้ปัญหาทางเทคนิคหรือแม้แต่ช่วยตรวจสอบ และลดปัญหาบางประการของระบบคอมพิวเตอร์เช่น
-Disk Cleanup เป็นยูทิลิตี้ที่ใช้สำหรับเพิ่มเนื้อที่บนฮาร์ดดิสก์โดยอัตโนมัติ โดยการลบไฟล์ที่ไม่จำเป็นออกจาก Recycle Bin, Directory Temp และแคชของบราวเซอร์เป็นต้น
-Disk Defragmenter เป็นยูทิลิตี้ที่ใช้สำหรับจัดระเบียบการใช้เนื้อที่ของไฟล์ต่างๆ บนฮาร์ดดิสก์ ซึ่งจะช่วยเพิ่มความเร็วในการทำงานให้กับโปรแกรมที่ใช้งานเป็นประจำได้
-Microsoft Scandisk เป็นยูทิลิตี้ที่ใช้ตรวจสอบความผิดพลาดของการบันทึกข้อมูลในฮาร์ดดิสก์ และแก้ไขแฟ้มข้อมูลที่มีปัญหาในดิสก์ ซึ่งอาจเกิดจากความผิดพลาดในการบันทึกข้อมูลดังกล่าว
อุปกรณ์เสริม
1. โมเด็ม (Modem)
โมเด็มเป็นอุปกรณ์ที่เป็นตัวกลางในการแปลงสัญญาณ Analog เป็น Digital และแปลงจากสัญญาณ Digital เป็น Analog เพื่อส่งผ่านข้อมูลทางสายโทรศัพท์
2. คู่สายโทรศัพท์
การเชื่อมโยงระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์กับเครือข่ายอินเตอร์เน็ต การใช้สายโทรศัพท์ จะช่วยให้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์สองตัวสามารถรับ - ส่งข้อมูลระหว่างกันได้ ถึงแม้ว่าจะอยู่ห่างไกลกันมาก
3. เครื่องสแกนเนอร์
สแกนเนอร์มีหน้าที่ในการเปลี่ยนแปลงภาพต้นฉบับ (รูปถ่าย ตัวอักษรบนหน้ากระดาษ ภาพวาด) ให้เป็นไฟล์ภาพ เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถนำข้อมูล ดังกล่าวมาใช้ประโยชน์ในการแสดงผลที่หน้าจอ ทำให้สามารถแก้ไข ตกแต่งเพิ่มเติม และจัดเก็บข้อมูลได้
4. กล้องถ่ายภาพระบบ Digital
ความก้าวไกลทางเทคโนโลยีทำให้ปัจจุบันมีกล้องถ่ายรูป ที่สามารถถ่าย และให้ภาพเป็น Digital Image ได้เลย โดยไม่ต้องผ่านกระบวนการแปลงภาพ ทำให้สามารถประหยัดเวลาได้มาก นอกจากนั้นยังสามารถใช้ถ่ายภาพจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือสิ่งพิมพ์อื่น ๆ แทนการสแกนภาพได้อีกด้วย
5. แผ่นซีดี และ CD writer
เพื่อใช้บันทึกเรื่องราวจากสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา เนื่องจาก แผ่นซีดี เป็นสื่อที่มีความจุข้อมูลสูง
6. กล้องถ่ายวิดีโอ
ปัจจุบันมีขนาดเล็กและเป็นประเภท Digital มีประสิทธิภาพในการถ่ายภาพได้คมชัด และสะดวกต่อการพกพาไปในที่ต่าง ๆ
7. ไมโครโฟน (Microphone)
ไมโครโฟนเป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการบันทึกเสียง โดยทั่วไปแล้วไมโครโฟนมี 2 แบบ คือ แบบที่ไม่มีแหล่งจ่ายไฟเลี้ยงในตัวโดยอาศัยวงจรภายนอกช่วยขยายเสียงให้ดังขึ้นเรียกว่า Dynamic Microphone ส่วนอีกแบบหนึ่ง จะมีแหล่งจ่ายไฟในตัว เช่น ถ่านไฟฉายก้อนเล็ก หรือจากสายจ่ายไฟเลี้ยง เป็นต้น ซึ่งเรียกว่า Condensor Microphone โดยไมโครโฟนประเภทนี้ จะให้คุณภาพเสียงดีกว่าแบบแรก
8. การ์ดเสียง (Sound Card)
การ์ดเสียงเป็นอุปกรณ์ที่ใช้สำหรับสร้าง และจัดการกับระบบเสียงในเครื่องเป็นสิ่งที่จำเป็นต้องมีในคอมพิวเตอร์ เพราะในปัจจุบันระบบปฏิบัติการรองรับการแสดงผลทางเสียงอย่างเต็มรูปแบบ (Full Duplex) สามารถรับและส่งสัญญาณเสียงพร้อมกันได้ การเลือกใช้ควรให้เหมาะสมกับคุณภาพการใช้งาน Sound Card ซึ่งในปัจจุบันมักจะรวมมากับ Board (On Board)หากต้องการคุณภาพดีมากขึ้น ควรซื้อเพิ่มเติม
9. ลำโพง (Speaker)
เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ สำหรับแสดงผลทางเสียงซึ่งนับว่าเป็นอุปกรณ์ที่มีความสำคัญมากขึ้นในปัจจุบันเพราะมีการใช้ระบบมัลติมีเดียกันมากขึ้น ลำโพงที่ใช้กับคอมพิวเตอร์จะมีอุปกรณ์เครื่องขยายเสียงอยู่แล้วในตัว สังเกตจากการมีสายไฟเสียบและปรับความดังค่อย
10. การ์ดวิดีโอ (Video Card)
มีหน้าที่นำสัญญาณวีดีโอเข้า แต่แปลงสัญญาณวีดีโอออก
ขั้นตอนการผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
(http://www.thaiedunet.com/)
1. ขั้นตอนการเตรียม
2. ขั้นตอนการออกแบบ
3. ขั้นตอนการสร้างโปรแกรม
4. ขั้นตอนการประเมิน
5. ขั้นตอนการปรับปรุงข้อมูล และการเผยแพร่ข้อมูล
1. ขั้นตอนการเตรียม
1.1 วิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย
เป็นการวิเคราะห์สภาพปัญหา และความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย เพื่อให้ผู้สร้างสามารถออกแบบสื่อได้สอดคล้องเหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย โดยคำนึงถึงลักษณะทั่วไป และลักษณะเฉพาะของกลุ่มเป้าหมายลักษณะทั่วไป ได้แก่ อายุ ระดับความรู้ สังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของกลุ่มเป้าหมาย ถึงแม้ว่า ลักษณะทั่วไปของกลุ่มเป้าหมายจะไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาก็ตาม แต่เป็นสิ่งที่ช่วยให้ตัดสินระดับของเนื้อหา และเลือกตัวอย่างของเนื้อหาให้เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย สำหรับลักษณะเฉพาะซึ่งได้แก่ ทักษะที่มีมาก่อน ทักษะการเรียน ทักษะในการเรียน และทัศนคติของกลุ่มเป้าหมาย จะมีผลโดยตรงต่อเนื้อหา และวิธีการนำเสนอเนื้อหา
1.2 รวบรวมข้อมูล
การรวบรวมข้อมูล หมายถึง การเตรียมพร้อมทางด้านทรัพยากรสารสนเทศ (Information Resources) ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการผลิต ทั้งในส่วนเนื้อหา (Materials) การพัฒนา และการออกแบบบทเรียน (Instruction Development) และสื่อในการนำเสนอบทเรียน (Instructional Delivery Systems) ซึ่งในที่นี้ก็คือคอมพิวเตอร์นั่นเอง ทรัพยากรในส่วนของเนื้อหาได้แก่ ตำรา หนังสือ วารสารทางวิชาการ หนังสืออ้างอิง สไลด์ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ ต่าง ๆ ส่วนทรัพยากรในการออกแบบบทเรียน ได้แก่ หนังสือการออกแบบบทเรียน กระดาษสำหรับเขียนสตอรี่บอร์ดทรัพยากรในส่วนของสื่อที่ใช้ในการนำเสนอได้แก่ ระบบคอมพิวเตอร์ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของระบบปฏิบัติการที่ใช้ ระบบการจัดเก็บ และเผยแพร่สื่อ โปรแกรมคอมพิวเตอร์หลัก และโปรแกรมเสริมที่เกี่ยวข้องกับการผลิตสื่อชนิดต่าง ๆ อุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น เนื่องจากกระบวนการเก็บรวบรวม และพัฒนาข้อมูลทั้งหมดนั้นต้องใช้เวลานาน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความยากง่ายในการได้มาของข้อมูล โดยในเบื้องต้นนี้ยังไม่จำเป็นต้องมีตัวเนื้อหาจริงพร้อมทั้งหมดก็ได้ เพราะจุดประสงค์หลักในขั้นนี้คือ ข้อสรุปของขอบเขตเนื้อหา
1.3 งบประมาณ
งบประมาณก็เป็นอีกปัจจัยหนึ่งที่ผู้ออกแบบต้องคำนึงในการสร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา ไม่ว่าจะเป็นงบประมาณในด้านการสร้างทีมพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย เช่น การจ้างผลิต หรือส่งบุคลากรที่มีอยู่ไปเรียนรู้เพิ่มเติม อีกทั้งงบประมาณในการซื้อโปรแกรมลิขสิทธิ์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง หรือเลือกใช้ Shareware แทน และอีกปัจจัยหนึ่งที่ผู้ใช้โปรแกรมที่มีความถนัด หรือเคยชินกับโปรแกรมใดอยู่ก่อนแล้ว การสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาจะเป็นไปได้โดยสะดวก และรวดเร็วกว่าการใช้เวลาสร้างความเคยชินกับโปรแกรมใหม่ ทั้งนี้ภายใต้เงื่อนไขว่าโปรแกรมทั้งสองที่มีความเหมาะสมสำหรับการสร้างในระดับที่ใกล้เคียงกัน
1.4 บุคลากร
คือ ผู้ที่ทำหน้าที่ออกแบบ และพัฒนาสื่อมัลติมีเดียให้สำเร็จ โดยปกติแล้วควรประกอบด้วยทีมของผู้ชำนาญการด้านต่าง ๆ เช่น ผู้ออกแบบโครงสร้างข้อมูล (Information Architects), นักออกแบบกราฟิก (Graphic Designers), ผู้รวบรวม และเรียบเรียงเนื้อหา (Content Editors), ผู้เขียนโปรแกรม (Programmer) เป็นต้น
2. ขั้นตอนการออกแบบ
2.1 กำหนดวัตถุประสงค์
การกำหนดวัตถุประสงค์ คือ การตั้งเป้าหมายว่าเมื่อผู้ใช้ศึกษจนจบ ผู้ใช้จะได้ความรู้ในเรื่องอะไรบ้าง นอกจากนี้วัตถุประสงค์ยังเป็นตัวช่วยให้ผู้สร้าง สามารถออกแบบกิจกรรม และเลือกหัวข้อที่เหมาะสม เลือกวิธีการนำเสนอที่เหมาะสมได้เป็นต้น
2.2 การออกแบบเนื้อหา
ผู้ออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาต้องมีความรู้เกี่ยวกับเนื้อหานั้น ๆ อย่างลึกซึ้ง และควรมีความสามารถในการนำเสนอข้อมูล มีกลวิธีนำเสนอ และให้เกิดการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี หากผู้สร้างโปรแกรม และผู้ออกแบบเนื้อหาไม่สามารถเป็นบุคคลเดียวกันได้ ก็ควรจะทำงานร่วมกันเป็นทีม
2.3 การเขียนผังงาน (Flow Chart)
ผังงาน คือ ชุดของสัญลักษณ์ต่างๆ ซึ่งอธิบายขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม การเขียนผังงานเป็นสิ่งสำคัญ ทั้งนี้ก็เพราะสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ดี จะต้องมีปฏิสัมพันธ์อย่างสม่ำเสมอ และปฏิสัมพันธ์นี้จะถูกถ่ายทอดออกมาได้อย่างชัดเจนที่สุด ในรูปของสัญลักษณ์ ซึ่งแสดงกรอบการตัดสินใจ และกรอบเหตุการณ์ การเขียนผังงานจะไม่นำเสนอรายละเอียดหน้าจอเหมือนการสร้างสตอรี่บอร์ด หากการเขียนผังงานทำหน้าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม อาทิเช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนตอบคำถามผิด หรือเมื่อไรที่จะมีการจบบทเรียน เป็นต้น
2.4 การเขียนสตอรี่บอร์ด (Storyboard)
การเขียนสตอรี่บอร์ดเป็นขั้นตอนของการเตรียมการนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้ง สื่อในรูปของมัลติมีเดียต่างๆ ลงในกระดาษ เพื่อให้การนำเสนอข้อความ และสื่อในรูปแบบต่างๆ เหล่านี้เป็นไปอย่างเหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ต่อไป ขณะที่ผังงานนำเสนอลำดับ และขั้นตอนของการตัดสินใจ สตอรี่บอร์ดนำเสนอเนื้อหา และลักษณะของการนำเสนอ ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ดรวมไปถึงการเขียนสคริปต์ (ซึ่งสคริปต์ในที่นี้ คือ เนื้อหา) ที่ผู้ใช้จะได้เห็นบนหน้าจอซึ่งได้แก่ เนื้อหา ข้อมูล คำถาม ผลป้อนกลับ คำแนะนำ คำชี้แจง ข้อความเรียกความสนใจ ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว ฯลฯ
3. ขั้นตอนการสร้างโปรแกรม
ขั้นตอนนี้เป็นกระบวนการเปลี่ยนสตอรี่บอร์ดให้กลายเป็นสื่อมัลติมีเดีย โดยนำสตอรี่บอร์ดที่ได้มาแยกประเภทของสื่อ เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ เป็นต้น แล้วจัดการสร้างสื่อ หรือแปลงสื่อให้อยู่ในรูปแบบที่สามารถนำมาใช้ในคอมพิวเตอร์ โดยใช้โปรแกรมที่เกี่ยวข้อง เช่น Adobe Photoshop, Macromedia Flash เป็นต้น หลังจากนั้นจึงนำสื่อที่จัดเตรียมไว้แล้ว มาประกอบเป็นโปรแกรมสำเร็จ โดยใช้โปรแกรมช่วยสร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา เช่น Microsoft Power Point, Macromedia Authoware, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Flash, Multimedia ToolBook, Microsoft FrontPage, ASP.NET, PHP และ PERL เป็นต้น
ซึ่งในขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบจะต้องรู้จักเลือกโปรแกรมที่เหมาะสม และตรงกับความต้องการ เพื่อจะเป็นการลดเวลาในการ สร้างได้ส่วนหนึ่ง ปัจจัยหลักในการพิจารณาโปรแกรมช่วยสร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่เหมาะสม ได้แก่ ด้านของฮาร์ดแวร์ ลักษณะ และประเภทของบทเรียนที่ต้องการสร้าง ประสบการณ์ของผู้สร้าง และด้านงบประมาณ เป็นต้น
4. ขั้นตอนการประเมินผล
4.1 การประเมินคุณภาพตัวสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
การประเมินคุณภาพตัวสื่อมัลติมีเดีย ต้องกำหนดตัวบ่งชี้ เกณฑ์ และมาตรฐานที่เหมาะสมกับสื่อมัลติมีเดีย และการกำหนดประเด็นองค์ประกอบ หรือหัวข้อการประเมิน จะต้องพิจารณาจากส่วนสำคัญ 3 ส่วน ได้แก่ คุณภาพด้านการออกแบบการสอน การออกแบบหน้าจอ และการใช้งาน
1. กำหนดเป้าหมาย (Goal) การกำหนดเป้าหมายจะช่วยให้สามารถสร้างสื่อฯ ได้ตรง
กับความต้องการมากที่สุด โดยสามารถจำแนกเป้าหมายได้ดังนี้
-เพื่อถ่ายทอดความรู้
-เพื่อสร้างทักษะ
-เพื่อสนับสนุนการทำงาน
2. ศึกษาพฤติกรรมของผู้เรียน โดยจะต้องศึกษาว่าผู้เรียนคิดอย่างไร ยอมรับนวัตกรรม
ใหม่รูปแบบนี้หรือไม่ ผู้เรียนเรียนรู้จาก Concept หรือศึกษากระบวนการก่อน
นำไปพัฒนาความเข้าใจในเนื้อหา
3. พิจารณาถึงประสบการณ์ที่ดีที่สุดของผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกมีส่วนร่วมกับสื่อฯ
4. ศึกษาความคงทนของเนื้อหา พิจารณาว่าเนื้อหามีความคงทนนำไปใช้งานได้นานแค่-
ไหน มีการเปลี่ยนแปลงบ่อยครั้งหรือไม่ อย่างไร
5. ใช้เทคนิคของทีม นำผู้เชี่ยวชาญหลายๆ ท่านนำเสนอความรู้ ผสมผสานกับผู้เรียนออก
ความเห็นของสื่อ
ทั้งนี้สามารถแสดงรายละเอียดย่อยของการออกแบบได้เป็นหัวข้อดังนี้
1. ขั้นตอนการวางแผน
1.1 ประเมินความเหมาะสม ความเป็นไปได้
-วิเคราะห์ความต้องการของผู้เรียน/ผู้ใช้
-อายุของสื่อ
-ประโยชน์ของสื่อ
-ลักษณะเฉพาะของผู้เรียน/ผู้ใช้
-งบประมาณ
-ระยะเวลา
1.2 เลือกชนิดของสื่อ
-การนำเสนอ
-การถ่ายทอดความรู้
-CBT เดี่ยวๆ หรือกลุ่ม
-ส่งเสริมผู้ปฏิบัติงาน
1.3 กำหนดรายละเอียด
-ข้อกำหนดเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์
-การติดตั้งระบบ
-กลยุทธิ์การประชาสัมพันธ์
2. ขั้นตอนการออกแบบ
2.1 กลยุทธ์การออกแบบ
-สื่อเพื่อทบทวน, ฝึกฏิบัติ, สถานการณ์สมมุติ, เกม, แบบทดสอบฯลฯ
-หน้าที่ของสื่อ วัตถุประสงค์
-ข้อแนะนำการใช้
-รูปแบบของสื่อ
2.2 ออกแบบต้นแบบ
-การเก็บรวบรวมข้อมูล
-การกำหนดหัวข้อ
-การออกแบบเนื้อหา
-ระดับของปฏิสัมพันธ์
-รูปแบบปฏิกิริยาโต้กลับ
-การแตกย่อยเนื้อหา
-ข้อบัญญัติของผู้เรียน/ผู้ใช้
-แนวทางการแก้ไข
3. ขั้นตอนการพัฒนา
3.1 ตั้งมาตรฐาน
3.2 กำหนด Story Board
3.3 ผลิตเนื้อหารูปแบบต่างๆ
3.4 การลงรหัสโปรแกรม
3.5 ตรวจสอบแก้ไขข้อบกพร่อง
3.6 ตรวจสอบนำร่อง 3.7 ตรวจสอบการนำไปใช้
อุปกรณ์การผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
(http://www.thaiedunet.com/)
อุปกรณ์หลัก
1. ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
หมายถึง ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ที่สามารถมองเห็น และจับต้องได้ เช่น ซีพียู จอภาพ คีย์บอร์ด เมาส์ หรือเครื่องพิมพ์ เป็นต้น ฮาร์ดแวร์เป็นอุปกรณ์พื้นฐานที่ทำงานตามคำสั่งของโปรแกรมควบคุม หรือที่เรียกกันว่า ซอฟต์แวร์ ให้ความสำเร็จตามความต้องการใช้งานของผู้ใช้
2. ซอฟท์แวร์ (Software)
หมายถึง ชุดคำสั่งที่ถูกเขียนขึ้นเพื่อควบคุมการทำงานของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์
เราเรียกชุดคำสั่งดังกล่าวนี้ว่า "โปรแกรม" แบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ โปรแกรม
ระบบปฏิบัติการ และ โปรแกรมการใช้งานต่างๆ
2.1 โปรแกรมระบบปฏิบัติการ
หมายถึง โปรแกรมที่ทำหน้าที่ควบคุมการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์ที่ต่อพ่วงกับเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยทำหน้าที่เป็นตัวกลางในการติดต่อกับฮาร์ดแวร์ของเครื่องโดยตรง โปรแกรมใช้งาน หรือโปรแกรมประยุกต์ใดๆ ที่ต้องการติดต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์จะต้องอาศัยการสั่งงานของโปรแกรมระบบปฏิบัติการ เพื่อควบคุมการทำงานของ เครื่องคอมพิวเตอร์โปรแกรมระบบปฏิบัติการของเครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละระบบ หรือแต่ละประเภท จะมีความแตกต่างกัน เช่น โปรแกรมระบบปฏิบัติการสำหรับเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ระบบหนึ่ง ก็จะแตกต่างกับโปรแกรมระบบปฏิบัติการของ เมนเฟรมคอมพิวเตอร์ของระบบอื่นๆ เป็นต้น โปรแกรมระบบปฏิบัติการที่นิยมใช้กันอย่างแพร่หลายในเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ได้แก่ MS-DOS, UNIX, Microsoft WINDOWS 95, 98, NT, XP เป็นต้น
2.2 โปรแกรมการใช้งานต่างๆ
หมายถึง โปรแกรมอีกประเภทหนึ่งที่อำนวยความสะดวกให้ผู้ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ในระหว่างการประมวลผลข้อมูล หรือในระหว่างที่กำลังใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งโดยปกติแล้วโปรแกรมอรรถประโยชน์จะทำงานร่วมกับโปรแกรมระบบปฏิบัติการ เพื่อช่วยแบ่งเบาภาระหน้าที่ของโปรแกรมระบบปฏิบัติการในการควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ต่างๆ ของเครื่องคอมพิวเตอร์ เช่นโปรแกรมที่ทำหน้าที่จัดเตรียมเนื้อที่ในดิสก์ ทำให้สามารถบันทึกข้อมูลลงบนดิสก์ได้ หรือโปรแกรมที่อำนวยความสะดวก ในการทำสำเนาข้อมูลของโปรแกรมที่ต้องการเพื่อนำไปใช้ในที่ต่างๆ ได้หรือช่วยให้ผู้ใช้สามารถเขียนโปรแกรม สร้างแฟ้มข้อมูล หรือข้อความต่างๆ ลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ได้เป็นต้น ตัวอย่างของโปรแกรมอรรถประโยชน์ที่นิยมใช้กันได้แก่ โปรแกรม Sidekick, PC-Tool หรือ Norton Utility เป็นต้น นอกจากนี้ในโปรแกรมระบบปฏิบัติการ WINDOWS 95 และ WINDOWS 98 ก็มีโปรแกรมอรรถประโยชน์ที่ช่วยอำนวยความสะดวกให้แก่ผู้ใช้งาน และแก้ปัญหาทางเทคนิคหรือแม้แต่ช่วยตรวจสอบ และลดปัญหาบางประการของระบบคอมพิวเตอร์เช่น
-Disk Cleanup เป็นยูทิลิตี้ที่ใช้สำหรับเพิ่มเนื้อที่บนฮาร์ดดิสก์โดยอัตโนมัติ โดยการลบไฟล์ที่ไม่จำเป็นออกจาก Recycle Bin, Directory Temp และแคชของบราวเซอร์เป็นต้น
-Disk Defragmenter เป็นยูทิลิตี้ที่ใช้สำหรับจัดระเบียบการใช้เนื้อที่ของไฟล์ต่างๆ บนฮาร์ดดิสก์ ซึ่งจะช่วยเพิ่มความเร็วในการทำงานให้กับโปรแกรมที่ใช้งานเป็นประจำได้
-Microsoft Scandisk เป็นยูทิลิตี้ที่ใช้ตรวจสอบความผิดพลาดของการบันทึกข้อมูลในฮาร์ดดิสก์ และแก้ไขแฟ้มข้อมูลที่มีปัญหาในดิสก์ ซึ่งอาจเกิดจากความผิดพลาดในการบันทึกข้อมูลดังกล่าว
อุปกรณ์เสริม
1. โมเด็ม (Modem)
โมเด็มเป็นอุปกรณ์ที่เป็นตัวกลางในการแปลงสัญญาณ Analog เป็น Digital และแปลงจากสัญญาณ Digital เป็น Analog เพื่อส่งผ่านข้อมูลทางสายโทรศัพท์
2. คู่สายโทรศัพท์
การเชื่อมโยงระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์กับเครือข่ายอินเตอร์เน็ต การใช้สายโทรศัพท์ จะช่วยให้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์สองตัวสามารถรับ - ส่งข้อมูลระหว่างกันได้ ถึงแม้ว่าจะอยู่ห่างไกลกันมาก
3. เครื่องสแกนเนอร์
สแกนเนอร์มีหน้าที่ในการเปลี่ยนแปลงภาพต้นฉบับ (รูปถ่าย ตัวอักษรบนหน้ากระดาษ ภาพวาด) ให้เป็นไฟล์ภาพ เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถนำข้อมูล ดังกล่าวมาใช้ประโยชน์ในการแสดงผลที่หน้าจอ ทำให้สามารถแก้ไข ตกแต่งเพิ่มเติม และจัดเก็บข้อมูลได้
4. กล้องถ่ายภาพระบบ Digital
ความก้าวไกลทางเทคโนโลยีทำให้ปัจจุบันมีกล้องถ่ายรูป ที่สามารถถ่าย และให้ภาพเป็น Digital Image ได้เลย โดยไม่ต้องผ่านกระบวนการแปลงภาพ ทำให้สามารถประหยัดเวลาได้มาก นอกจากนั้นยังสามารถใช้ถ่ายภาพจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือสิ่งพิมพ์อื่น ๆ แทนการสแกนภาพได้อีกด้วย
5. แผ่นซีดี และ CD writer
เพื่อใช้บันทึกเรื่องราวจากสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา เนื่องจาก แผ่นซีดี เป็นสื่อที่มีความจุข้อมูลสูง
6. กล้องถ่ายวิดีโอ
ปัจจุบันมีขนาดเล็กและเป็นประเภท Digital มีประสิทธิภาพในการถ่ายภาพได้คมชัด และสะดวกต่อการพกพาไปในที่ต่าง ๆ
7. ไมโครโฟน (Microphone)
ไมโครโฟนเป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการบันทึกเสียง โดยทั่วไปแล้วไมโครโฟนมี 2 แบบ คือ แบบที่ไม่มีแหล่งจ่ายไฟเลี้ยงในตัวโดยอาศัยวงจรภายนอกช่วยขยายเสียงให้ดังขึ้นเรียกว่า Dynamic Microphone ส่วนอีกแบบหนึ่ง จะมีแหล่งจ่ายไฟในตัว เช่น ถ่านไฟฉายก้อนเล็ก หรือจากสายจ่ายไฟเลี้ยง เป็นต้น ซึ่งเรียกว่า Condensor Microphone โดยไมโครโฟนประเภทนี้ จะให้คุณภาพเสียงดีกว่าแบบแรก
8. การ์ดเสียง (Sound Card)
การ์ดเสียงเป็นอุปกรณ์ที่ใช้สำหรับสร้าง และจัดการกับระบบเสียงในเครื่องเป็นสิ่งที่จำเป็นต้องมีในคอมพิวเตอร์ เพราะในปัจจุบันระบบปฏิบัติการรองรับการแสดงผลทางเสียงอย่างเต็มรูปแบบ (Full Duplex) สามารถรับและส่งสัญญาณเสียงพร้อมกันได้ การเลือกใช้ควรให้เหมาะสมกับคุณภาพการใช้งาน Sound Card ซึ่งในปัจจุบันมักจะรวมมากับ Board (On Board)หากต้องการคุณภาพดีมากขึ้น ควรซื้อเพิ่มเติม
9. ลำโพง (Speaker)
เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ สำหรับแสดงผลทางเสียงซึ่งนับว่าเป็นอุปกรณ์ที่มีความสำคัญมากขึ้นในปัจจุบันเพราะมีการใช้ระบบมัลติมีเดียกันมากขึ้น ลำโพงที่ใช้กับคอมพิวเตอร์จะมีอุปกรณ์เครื่องขยายเสียงอยู่แล้วในตัว สังเกตจากการมีสายไฟเสียบและปรับความดังค่อย
10. การ์ดวิดีโอ (Video Card)
มีหน้าที่นำสัญญาณวีดีโอเข้า แต่แปลงสัญญาณวีดีโอออก
ขั้นตอนการผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
(http://www.thaiedunet.com/)
1. ขั้นตอนการเตรียม
2. ขั้นตอนการออกแบบ
3. ขั้นตอนการสร้างโปรแกรม
4. ขั้นตอนการประเมิน
5. ขั้นตอนการปรับปรุงข้อมูล และการเผยแพร่ข้อมูล
1. ขั้นตอนการเตรียม
1.1 วิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย
เป็นการวิเคราะห์สภาพปัญหา และความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย เพื่อให้ผู้สร้างสามารถออกแบบสื่อได้สอดคล้องเหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย โดยคำนึงถึงลักษณะทั่วไป และลักษณะเฉพาะของกลุ่มเป้าหมายลักษณะทั่วไป ได้แก่ อายุ ระดับความรู้ สังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของกลุ่มเป้าหมาย ถึงแม้ว่า ลักษณะทั่วไปของกลุ่มเป้าหมายจะไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาก็ตาม แต่เป็นสิ่งที่ช่วยให้ตัดสินระดับของเนื้อหา และเลือกตัวอย่างของเนื้อหาให้เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย สำหรับลักษณะเฉพาะซึ่งได้แก่ ทักษะที่มีมาก่อน ทักษะการเรียน ทักษะในการเรียน และทัศนคติของกลุ่มเป้าหมาย จะมีผลโดยตรงต่อเนื้อหา และวิธีการนำเสนอเนื้อหา
1.2 รวบรวมข้อมูล
การรวบรวมข้อมูล หมายถึง การเตรียมพร้อมทางด้านทรัพยากรสารสนเทศ (Information Resources) ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการผลิต ทั้งในส่วนเนื้อหา (Materials) การพัฒนา และการออกแบบบทเรียน (Instruction Development) และสื่อในการนำเสนอบทเรียน (Instructional Delivery Systems) ซึ่งในที่นี้ก็คือคอมพิวเตอร์นั่นเอง ทรัพยากรในส่วนของเนื้อหาได้แก่ ตำรา หนังสือ วารสารทางวิชาการ หนังสืออ้างอิง สไลด์ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ ต่าง ๆ ส่วนทรัพยากรในการออกแบบบทเรียน ได้แก่ หนังสือการออกแบบบทเรียน กระดาษสำหรับเขียนสตอรี่บอร์ดทรัพยากรในส่วนของสื่อที่ใช้ในการนำเสนอได้แก่ ระบบคอมพิวเตอร์ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของระบบปฏิบัติการที่ใช้ ระบบการจัดเก็บ และเผยแพร่สื่อ โปรแกรมคอมพิวเตอร์หลัก และโปรแกรมเสริมที่เกี่ยวข้องกับการผลิตสื่อชนิดต่าง ๆ อุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น เนื่องจากกระบวนการเก็บรวบรวม และพัฒนาข้อมูลทั้งหมดนั้นต้องใช้เวลานาน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความยากง่ายในการได้มาของข้อมูล โดยในเบื้องต้นนี้ยังไม่จำเป็นต้องมีตัวเนื้อหาจริงพร้อมทั้งหมดก็ได้ เพราะจุดประสงค์หลักในขั้นนี้คือ ข้อสรุปของขอบเขตเนื้อหา
1.3 งบประมาณ
งบประมาณก็เป็นอีกปัจจัยหนึ่งที่ผู้ออกแบบต้องคำนึงในการสร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา ไม่ว่าจะเป็นงบประมาณในด้านการสร้างทีมพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย เช่น การจ้างผลิต หรือส่งบุคลากรที่มีอยู่ไปเรียนรู้เพิ่มเติม อีกทั้งงบประมาณในการซื้อโปรแกรมลิขสิทธิ์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง หรือเลือกใช้ Shareware แทน และอีกปัจจัยหนึ่งที่ผู้ใช้โปรแกรมที่มีความถนัด หรือเคยชินกับโปรแกรมใดอยู่ก่อนแล้ว การสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาจะเป็นไปได้โดยสะดวก และรวดเร็วกว่าการใช้เวลาสร้างความเคยชินกับโปรแกรมใหม่ ทั้งนี้ภายใต้เงื่อนไขว่าโปรแกรมทั้งสองที่มีความเหมาะสมสำหรับการสร้างในระดับที่ใกล้เคียงกัน
1.4 บุคลากร
คือ ผู้ที่ทำหน้าที่ออกแบบ และพัฒนาสื่อมัลติมีเดียให้สำเร็จ โดยปกติแล้วควรประกอบด้วยทีมของผู้ชำนาญการด้านต่าง ๆ เช่น ผู้ออกแบบโครงสร้างข้อมูล (Information Architects), นักออกแบบกราฟิก (Graphic Designers), ผู้รวบรวม และเรียบเรียงเนื้อหา (Content Editors), ผู้เขียนโปรแกรม (Programmer) เป็นต้น
2. ขั้นตอนการออกแบบ
2.1 กำหนดวัตถุประสงค์
การกำหนดวัตถุประสงค์ คือ การตั้งเป้าหมายว่าเมื่อผู้ใช้ศึกษจนจบ ผู้ใช้จะได้ความรู้ในเรื่องอะไรบ้าง นอกจากนี้วัตถุประสงค์ยังเป็นตัวช่วยให้ผู้สร้าง สามารถออกแบบกิจกรรม และเลือกหัวข้อที่เหมาะสม เลือกวิธีการนำเสนอที่เหมาะสมได้เป็นต้น
2.2 การออกแบบเนื้อหา
ผู้ออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาต้องมีความรู้เกี่ยวกับเนื้อหานั้น ๆ อย่างลึกซึ้ง และควรมีความสามารถในการนำเสนอข้อมูล มีกลวิธีนำเสนอ และให้เกิดการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี หากผู้สร้างโปรแกรม และผู้ออกแบบเนื้อหาไม่สามารถเป็นบุคคลเดียวกันได้ ก็ควรจะทำงานร่วมกันเป็นทีม
2.3 การเขียนผังงาน (Flow Chart)
ผังงาน คือ ชุดของสัญลักษณ์ต่างๆ ซึ่งอธิบายขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม การเขียนผังงานเป็นสิ่งสำคัญ ทั้งนี้ก็เพราะสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ดี จะต้องมีปฏิสัมพันธ์อย่างสม่ำเสมอ และปฏิสัมพันธ์นี้จะถูกถ่ายทอดออกมาได้อย่างชัดเจนที่สุด ในรูปของสัญลักษณ์ ซึ่งแสดงกรอบการตัดสินใจ และกรอบเหตุการณ์ การเขียนผังงานจะไม่นำเสนอรายละเอียดหน้าจอเหมือนการสร้างสตอรี่บอร์ด หากการเขียนผังงานทำหน้าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม อาทิเช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนตอบคำถามผิด หรือเมื่อไรที่จะมีการจบบทเรียน เป็นต้น
2.4 การเขียนสตอรี่บอร์ด (Storyboard)
การเขียนสตอรี่บอร์ดเป็นขั้นตอนของการเตรียมการนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้ง สื่อในรูปของมัลติมีเดียต่างๆ ลงในกระดาษ เพื่อให้การนำเสนอข้อความ และสื่อในรูปแบบต่างๆ เหล่านี้เป็นไปอย่างเหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ต่อไป ขณะที่ผังงานนำเสนอลำดับ และขั้นตอนของการตัดสินใจ สตอรี่บอร์ดนำเสนอเนื้อหา และลักษณะของการนำเสนอ ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ดรวมไปถึงการเขียนสคริปต์ (ซึ่งสคริปต์ในที่นี้ คือ เนื้อหา) ที่ผู้ใช้จะได้เห็นบนหน้าจอซึ่งได้แก่ เนื้อหา ข้อมูล คำถาม ผลป้อนกลับ คำแนะนำ คำชี้แจง ข้อความเรียกความสนใจ ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว ฯลฯ
3. ขั้นตอนการสร้างโปรแกรม
ขั้นตอนนี้เป็นกระบวนการเปลี่ยนสตอรี่บอร์ดให้กลายเป็นสื่อมัลติมีเดีย โดยนำสตอรี่บอร์ดที่ได้มาแยกประเภทของสื่อ เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ เป็นต้น แล้วจัดการสร้างสื่อ หรือแปลงสื่อให้อยู่ในรูปแบบที่สามารถนำมาใช้ในคอมพิวเตอร์ โดยใช้โปรแกรมที่เกี่ยวข้อง เช่น Adobe Photoshop, Macromedia Flash เป็นต้น หลังจากนั้นจึงนำสื่อที่จัดเตรียมไว้แล้ว มาประกอบเป็นโปรแกรมสำเร็จ โดยใช้โปรแกรมช่วยสร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา เช่น Microsoft Power Point, Macromedia Authoware, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Flash, Multimedia ToolBook, Microsoft FrontPage, ASP.NET, PHP และ PERL เป็นต้น
ซึ่งในขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบจะต้องรู้จักเลือกโปรแกรมที่เหมาะสม และตรงกับความต้องการ เพื่อจะเป็นการลดเวลาในการ สร้างได้ส่วนหนึ่ง ปัจจัยหลักในการพิจารณาโปรแกรมช่วยสร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่เหมาะสม ได้แก่ ด้านของฮาร์ดแวร์ ลักษณะ และประเภทของบทเรียนที่ต้องการสร้าง ประสบการณ์ของผู้สร้าง และด้านงบประมาณ เป็นต้น
4. ขั้นตอนการประเมินผล
4.1 การประเมินคุณภาพตัวสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
การประเมินคุณภาพตัวสื่อมัลติมีเดีย ต้องกำหนดตัวบ่งชี้ เกณฑ์ และมาตรฐานที่เหมาะสมกับสื่อมัลติมีเดีย และการกำหนดประเด็นองค์ประกอบ หรือหัวข้อการประเมิน จะต้องพิจารณาจากส่วนสำคัญ 3 ส่วน ได้แก่ คุณภาพด้านการออกแบบการสอน การออกแบบหน้าจอ และการใช้งาน
ที่มา URL: http://edu.swu.ac.th/
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น